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Come in un gioco

Obiettivi del metodo PUBH

L’approccio PUBH ha 5 obiettivi:

  • 1) aumentare l’attenzione nella fase di spiegazione
  • 2) mantenere le regole comportamentali in classe
  • 3) alleggerire il lavoro di studio a casa
  • 4) coinvolgere i ragazzi nella lezione con il gioco
5) valutare l’impegno dello studente

La Formula Gaming della metodologia didattica ha riscontrato ottimi risultati su tutta la classe, ha motivato nello studio sia ragazzi particolarmente dotati sia quelli con difficoltà, ovvero con disturbi specifici di apprendimento (DSA); lo studente ha la possibilità di lavorare su più Aree di Valore, raggiungendo lo stesso obiettivo, senza sentirsi differenziato nell’approccio metodologico e nella valutazione.
Ognuno sfrutta i suoi talenti e adotta le sue strategie per raggiungere lo stesso risultato, come in un gioco!

L’attenzione durante la fase di spiegazione è il primo step da raggiungere, l’insegnante deve essere capace di raccogliere lo sguardo, le emozioni e l’interesse dei propri discenti.

Come ottenere l’attenzione?
Lo studente deve sentirsi attratto da:

– contenuto (argomenti affascinanti e di interesse specifico)

– modalità di spiegazione (coinvolgente con immagini, schemi colorati e chiari, anedotti, video, toni di voce, espressività del relatore)

– verifica immediata

– raggiungimento di un premio

Le regole comportamentali fanno parte della disciplina che noi insegnanti siamo tenuti a far rispettare; imparare a comportarsi a livello sociale rappresenta il secondo step educativo della formazione scolastica che si affianca all’educazione familiare, confermando la necessaria collaborazione tra i due ambiti.

L’impegno a casa, il terzo step, è mostrato da un assiduo svolgimento dei compiti assegnati, che consente allo studente di:

– non dimenticare il lavoro svolto in classe

– rielaborare i contenuti ed approfondire la conoscenza

– mantenere uno studio costante al fine di non ridursi il giorno prima della verifica ad aprire libri e appunti

Sentirsi coinvolti in una lezione, vuol dire sentirsi presenti, protagonisti e non spettatori, parte viva di un’azione. E’ il quarto step, il più importante in termini di obiettivi, è la strategia vincente per la riuscita del gioco ed il momento più vivace di tutta la lezione in cui la comunicazione diventa bidirezionale e quindi efficace. Domande e risposte si susseguono, mani alzate degli studenti eccitati per conoscere le risposte pretendono soddisfazione, e l’insegnante si sente gratificato per aver portato a destinazione con successo i propri passeggeri.

Il momento della valutazione, il quinto step, è quello più difficile. Il docente ha poco tempo a disposizione per riconoscere un punteggio positivo o negativo ad un numero più elevato di studenti durante la lezione. Il voto è frutto di un percorso che dura più di una lezione, ove le dinamiche del gioco potrebbero portare a continui scambi di punti positivi e negativi prima di tradursi in un giudizio definitivo sul RE. Questo momento è quello più atteso dallo studente e quello più coinvolgente in termini di sfida con l’insegnante che ha un ruolo bipolare, da un lato è antagonista ma nello stesso tempo è giudice.

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Fin da piccola sognavo di crescere in una scuola diversa, nuova, stimolante, divertente, capace di coinvolgere i propri studenti dal primo all’ultimo, che appassionasse bravi e meno bravi, attenti e svogliati, super dotati e chi avesse particolari difficoltà, insomma una scuola innovativa, una scuola per tutti.

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